L'expérience virtuelle

L'expérience virtuelle

Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo

En s'affranchissant d'un certain nombre de paniques morales au profit d'une analyse empirique des pratiques, cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui fréquentent ces jeux vidéo. Il analyse la notion d'expérience virtuelle entendue comme ce que ces mondes numériques «font et font faire» à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. La relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée.

Version Papier
Disponible
18,00 €
Date de parution : 16/11/2012
Collection : Paideia
EAN : 9782753521322
Nb de pages : 274
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Préface de Gilles Brougère

  • Jeux vidéo : la fabrication d'une culture
  • Démographie des mondes virtuels
  • Des histoires partagées d'apprentissage : Player versus Environment
  • L'expérience de la fiction : quêtes, fanfictions, machinimas/i>
  • Sports, jeux de bagarres et expériences agonistiques : le pvp
  • Fabriquer, acheter, vendre des biens virtuels : le craft
  • Des expériences identitaires : jeux de poupées, déguisements, carnaval et roleplay
  • Des expériences sociales : communautés et sociabilités virtuelles
  • Les mondes virtuels dans l'espace social : expériences et apprentissages situés